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ゲームの講演会に行ってきました

(2008-11-03)
10月31日は、日本デジタルゲーム学会さん主催による講演会に参加してきました。
今回は、“同人ゲームの潮流②~「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ~”ということで、07th Expansionの竜騎士07先生とBTさん(HP管理運営、スクリプト)が講師。
質問者代表は、漫画家の有馬啓太郎さんと汎用ゲームエンジン「NScripter」の作者・高橋直樹さん、
DiGRA JAPAN研究委員の三宅陽一郎さん、東京大学大学院情報学環 特任助教の七邊信重さんでした。
18時から21時まで3時間強の講演会でしたが、わかりやすい内容で大変興味深く聞くことができました。
以下は講演のメモ。(ブログでのレポートはOKとのことでしたので)


同人と商業の違いは作る過程が違う。(企画段階から違う)
商業は利益を得るために作るが、同人は自分が面白いと思うから作る。

同人サークルは作品を宣伝するということをやや失念していると思う。

『ひぐらし』が成功した理由はインターネットというコミュニティがあったから。
10年前に発表されていても10年後に発表されていても、この作品はこれほどの話題にはならなかったと思う。時代に合致していた。

ソフトを知ってもらうために体験版を公開した。

最初は『ひぐらし』を1年ですべて書き終えるつもりだった。(自分の力を過信していた)

会社に勤めていたとき、そちらの仕事が忙しくて1回コミケで作品を落としてしまったことを悔やんでいる。

コミケの部数は、最初の鬼隠しは50部、綿流しが100部、祟殺しが200部、2回目の祟殺し(暇潰し編が出せなかったとき)が500部。

クオリティはもちろん、それと同じぐらい納期を守ることは重要。

「ひぐらし」が終わったあと、「うみねこ」の発表まで期間を置かなかったのは誇りに思っている。

愛のある2流は愛のない1流に勝る。

ゲームは「コミュニケーションツール」。

サウンドノベルはもっと(プレイ時間が)短い作品があってもいいと思う。

「ひぐらし」として影響を受けたのは「八ツ墓村」と「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」。
「ブレア」は、作品の外でも世界観を広げられることを教えてもらった。



講義が終わった後は、有志による懇談会に参加させてもらったのですが、なんとそこに「大東京トイボックス」の原作者・小沢高弘さんがいらっしゃってビックリ。(何度かお会いしていたのでお顔は存じ上げていました)
酒などを飲みつつ歓談させていただきました。

CIMG1337.jpg
てなわけで、そんな小沢さんの「大東京トイボックス」の第3巻が発売されたので紹介させていただこうかと。
第1巻でモモちゃんが企画書に詰まって殻に篭ってしまうシーンがありましたが、今回も再びあの心を締め付けられる場面があります(笑)。
今度はプログラマーのマサくん。彼の心がどんどん闇に蝕まれていきます。
モモちゃんのときもそうでしたが、この漫画はクリエイターがテンパッていく様子がすごくリアルなんですよね。
(第1巻でモモちゃんが“とりあえず風呂入ってからやろう。“いいとも”を見終わったらやろう。今から本気でやれば終わる。寝なければ余裕やん”と考えるシーンは自分のテンパッている時を重ねすぎてやばかったです)

自分も専門学校でゲームの企画者を目指していた&今ではゲーム誌でライターをしているということもあり、読んでいて面白いです。
どんな方にもおススメですが、ゲームクリエイターやそれを目指している人にはぜひ読んでもらいたい作品です。

tag : イベント ひぐらしのなく頃に うみねこのなく頃に 竜騎士07 大東京トイボックス うめ 漫画



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ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

『STARLESS』2011年5月27日に発売予定!



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